I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

EFFEKTIV STIMULERING AV ETT BARN "Tuppkamp." Psykologen och barnet är tuppar. De står på ett ben och slåss med kuddar. Samtidigt försöker de få motståndaren att kliva i golvet med båda fötterna, vilket gör att han förlorar. "Visa mig den läskiga." Skrämmande masker krävs för spelet. Barnet tar på sig dem och försöker skildra en skrämmande karaktär med hjälp av rörelser och röst. "Vem är störst?". Små plastleksaker placeras på golvet. Psykologen och barnet turas om att kasta bollen så att den välter så många leksaker som möjligt. Vinnaren är den som lyckas slå ner flest leksaker på en gång. I det här skedet råder jag föräldrar i hemmet att använda spelen som A.I. Zakharov "Tag". Mål: förebyggande av rädsla för attack, injektioner och fysisk bestraffning. Placera stolar och bord runt i rummet i oordning. Föraren måste förolämpa spelaren genom att slå honom på ryggen eller något lägre. Han har dock inte rätt att nå spelaren genom en stol eller annan möbel. Försök att "fläcka" barn (eller ett barn) inte bara symboliskt, utan genom att påtagligt smälla. Under speljakten är det användbart (och även roligt) för ledaren att ropa ut fraser som: "Nå, vänta bara!", "Du får det av mig!", "Jag kommer ikapp och äter upp dig". !" - och liknande hot, som naturligtvis är komiska, men som kommer att hjälpa barnet att bli av med rädslan för oväntat inflytande och rädsla för straff i det verkliga livet "Blind Man's Bluff." Mål: korrigering av rädsla för mörker och trånga utrymmen. Ögonbind barnet som spelar rollen som förare. Du kan snurra lite på den för att göra det svårare att navigera i utrymmet, men detta rekommenderas inte för mycket oroliga barn eller de som har en stark mörkerrädsla. Efter detta måste spelarna skingras åt olika håll. När föraren ropar: "Frys!" – de ska stanna på de platser där de befinner sig och inte röra sig någonstans. Förarens uppgift är att hitta alla deltagare. Om den här processen är försenad kan du hjälpa den på det här sättet: alla ofångade spelare börjar klappa händerna samtidigt. I nästa omgång blir den som hittades först förare. För att förhindra att spelet blir tråkigt kan du under efterföljande repetitioner komplicera förhållandena genom att placera hinder i rummet från stolar och bord. Mål: korrigering av rädsla för mörker och trånga utrymmen, rädsla för ensamhet. Du kan stänga av (eller åtminstone dämpa) ljuset i rummet och lämna det bara i korridoren, där det inte finns några bekväma "hemliga" platser. Förklara detta med att det är mycket svårare att hitta en person i ett svagt upplyst rum än i ett starkt upplyst rum. Om ett barn kör bil, försök att gömma sig i ett mörkt rum så att han tvingas titta dit i jakten på spelaren. Om du är föraren, försök sedan få barnet att vilja gömma sig i ett obelyst rum. För att göra detta, när du går på jakt efter ett barn, titta in i den mörka delen av lägenheten och skildra rädsla och fasa som du är rädd och aldrig kommer att gå dit. Fortsätt att tänka högt att barnet, naturligtvis, aldrig kommer att våga gömma sig där i allmänhet, det finns ingen anledning att övervinna din rädsla. När du hittar ett barn i rollen som förare, glöm inte att uttrycka stor glädje över den hittade förlusten. Denna känslomässiga förstärkning kommer väl till pass och kommer att belöna barnet för de ansträngningar han har gjort för att kontrollera sina egna känslor. Alla tre spelen som beskrivs ovan är lämpliga för både barn från två år och äldre. Intresset för dem försvinner först mot slutet av grundskoleåldern, det vill säga, de är extremt universella AKTUALISERING AV RÄDSKAKÄNSNINGEN "Små män". För att utföra övningen förbereder psykologen små människor i förväg från tjockt papper: en man och en kvinna. Barnet bjuds in att färglägga dem, komma på namn och sedan spela upp en berättelse "Skräckornas hus". Barnet är inbjudet att rita ett hus av fasor och dess invånare "Labyrinth of Fears." Barnet får en teckningen tom labyrint och det föreslås att "befolka" den med läskiga karaktärer "Andra människors teckningar." Barnet visas teckningar av andra barns "rädsla" och ombeds komma på vad dessa barn var rädda för och hur de kunde bli hjälpta "dockor". Barnet är inbjuden att skapa dockor av papper, folie, lera, tråd (motanka docka), dockdocka (tygstycken, trådar, bitar av nylonstrumpor, knappar, pärlor, bomullsull, en behållare från en Kinder Surprise-leksak används ) utför sedan en föreställning med medverkan av alla dockor. Detta kan ske under flera lektioner Algoritm för att skapa en docka: 1) Demonstration av ett prov 2) Skapande av en docka 3) Ge dockan ett namn 4) Interaktion med dockan: vem är din docka? var bor han?; hur gammal är hon?; vad är han rädd för I processen att skapa en motanka-docka får barnet veta att våra förfäder skapade sådana dockor för att skydda sitt hem, det här är en obregdocka. "Välj nu och sy en vacker pärla eller strass på dockan, detta kommer att vara dockans "själ". Den här dockan är din talisman som kommer att skydda dig.” När du skapar en docka, sätter barnet en vacker knapp eller pärla i huvudet - en symbol för hans omhuldade önskan, och "viterar" sedan dockan - trär trådar genom armarna och huvudet. Alina (5 år) – rädsla för att gå till dagis, lämnas utan sin mamma hemma. I anamnesen var starten av besök på förskolans läroanstalter för tidigt (1 år 7 månader). Jag lyssnade på sagan "Fearless Fear Nothing" från boken "Tales from Tears" av M.S. Kutova, klippte ut och färgade en teckning av pojken Fear Nothing, men när hon blev ombedd att ta honom med mig i svåra situationer, svarade hon: "Hur kan han hjälpa, det är bara ett papper? Efter att ha gjort en motanka-docka limmade jag en glänsande fjäril på hennes bröstområde; Jag gjorde en blomma av folie (det föreslogs att göra en symbol för mod), och av lera gjorde jag en tjej. En handling utspelades där en lerflicka och en motanka-docka, med hjälp av en magisk blomma, räddade pojken Fear Nothing från en ond lärare. Alina fick också en nyckel "till lägenheten", utan vilken hennes föräldrar inte kommer att kunna ta sig hem, så de måste definitivt komma och hämta henne och hämta henne från dagis (för att minska rädslan för att föräldrar kan glömma sina dotter på dagis). Föräldrar fick rekommendationer att prata med lärare med en begäran om att fokusera på de positiva aspekterna av dagis och berömma flickan oftare. Som ett resultat av kriminalvården började Alina villigt gå till dagis, först bara åtföljd av en docka "Photobot of fear." Fråga ditt barn om han vet vad en identikit är. Han hörde säkert att det här är ett porträtt av en person som ritats av en konstnär (eller skapat på en dator). Dess egenhet är att konstnären själv aldrig såg sin karaktär, utan målade ett porträtt från ögonvittnens ord. Varför behövs sådana porträtt? Barnet kan gissa (eller veta säkert) att de som regel används för att hitta brottslingen. Ett barns rädsla kan också kallas en brottsling, eftersom det stör hans lugna liv (eller söta sömn), till exempel i natt (eller kom ihåg ett annat datum). Men sedan försvann bråkmakaren (barnet upplever trots allt inte akut rädsla för tillfället). Vi måste hitta honom och neutralisera honom! För att göra detta, föreställ dig att ett barn kommer till polisen och skriver ett uttalande om en försvunnen skurk. Han tillfrågas i detalj om alla tecken på rädsla. Allt eftersom berättelsen fortskrider, ritar den vuxne (det vill säga polismannen) en identikit. Fråga ditt barn med jämna mellanrum något i stil med: "Hade denna rädsla en röd mustasch?" - och samtidigt rita en mustasch i teckningen. När barnet förklarar för dig att det inte fanns några sådana tecken, radera sedan mustaschen "Rädsla och skulptören." Mål: svar på rädslor förknippade med ilska och ilska, känslomässig frigörelse. Berätta för ditt barn en novell som du sedan ska dramatisera. Till exempel detta: ”Skulptören Denny bodde i en stad. Han var en sann mästare och försökte föreviga i skulptur allt han såg omkring sig. Hans samling inkluderade helt andra bilder - stadens vackraste flickor och skröpliga gubbar och onda troll som enligt legenden bebodde skogen.