I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Spelbranschen är en av de snabbast växande i världen. Under loppet av 75 år har datorspel gått från att en prick hoppar på skärmen till grafik på nivån med högkvalitativ videoinspelning. Den berömda uppfinnaren och entreprenören Elon Musk gjorde en förutsägelse att den nuvarande generationen människor kommer att konsumera spel där det virtuella utrymmet är helt omöjligt att skilja från den verkliga världen. Faktum är att han förutspådde uppkomsten av en viss analog till Matrix. Det är ganska naturligt att rika investerare och entreprenörer var bland de första som uppskattade den ekonomiska potentialen hos datorspel. Idag är den virtuella marknaden ett verksamhetsområde för globala företag, som aktivt lobbar för deras intressen i lagstiftning, skapar en positiv bild av datorspel i samhället som är nödvändiga för försäljning, populariserar deras produkter och spelarnas livsstil genom e-sport. När det gäller deras kapacitet är de inte på något sätt underlägsna alkohol- och tobakstillverkare. Som följer av rapporten från den brittiska regulatorn Competition and Markets Authority CMA, kan produktionen av ett AAA-spel från kategorin populära franchiseavtal kosta mer än en. miljarder dollar - och vinsten betalar för allt detta många gånger om. För att skapa nya onlinespel och relaterade produkter, lockar globala företag aktivt professionella psykologer, betalar för många studier av mänskligt engagemang i spelprocessen och förbättrar ständigt spelmekaniken. för att nå det maximala antalet konsumenter. Idag överstiger publiken av toppspel befolkningen i hela länder eller till och med kontinenter. Till exempel har "World of Tanks" 50 miljoner registrerade användare, och "Crossfire" har 1 miljard konton För mer än 10 år sedan segmenterade psykologer spelare i mördare, kommunikatör, karriärist och forskare. Varje arketyp har sitt eget system med belöningar i spel, algoritmer som driver användaren att maximera online och finansiella investeringar på sina konton. Och ju mer beroende en person är av spelprocessen, desto mer lönsamt blir det för speltillverkarna. Fenomenet med varje ekonomiskt framgångsrikt spel, såväl som 6 huvudgenrer och mer än 90 undergenrer av datorspel, har studerats. Idag, för att lära sitt barn att framgångsrikt stå emot angrepp från spelbolag, måste varje förälder ha viss kunskap. Till exempel för att förstå vad som lockar unga till populära onlinespel och hur missbruk bildas. Med andra ord, ha en uppfattning om de psykologiska krokar som tillverkare använder för att fånga oförberedda människor. Psykologiska krokar i spel kan delas in i flera stora kategorier: 1. Först och främst är det en slumpmässig belöning av varierande värde för en enkel handling. Ett antal spel, inklusive massivt multiplayer-rollspel och mobilspel, involverar en speciell spelloop. Denna cykel inkluderar betydande belöningar för enkla handlingar som utförs. Förväntningen på en sådan belöning orsakar en kemisk reaktion i människokroppen, åtföljd av frisättningen av dopamin, "lusthormonet". Hjärnan kommer ihåg en behaglig känsla och strävar efter att upprepa den. Samma kemiska reaktion kan observeras när en person använder droger. Det är så beroende föds. Principen om slumpmässig belöning utforskades och bevisades först av beteendevetaren Burres Frederick Skinner i början av trettiotalet av förra seklet. För första gången implementerades det massivt i spelautomater som kallas "enarmade banditen." de nödvändiga färdigheterna; - när du slår ut en fiende och får en spelvaluta för utförda uppgifter; - när du tar emot saker för att slutföra uppgifter som vanligtvis bara kan köpas för riktiga pengar från monster eller spelare i PVP-läge;.